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domingo, 30 de agosto de 2015

O Génio Maligno: filmes 2

Mais uma linha de silêncio, assinalando agora mais de dois anos de mutismo.
Retomando as referências aos filmes anteriormente anunciados, temos eXistenZ, realizado por David Cronenberg em 1999. Passado num futuro* não muito distante, revela-nos uma cultura na qual os criadores de jogos têm um estatuto olimpicamente elevado e é organicamente — através de “bio-portas” (conetores orgânicos) — que os jogadores habitam os jogos. A mais recente criação de Allegra Geller, o sistema eXistenZ — que ela pretende testar publicamente —, é tão imersivo, gráfica e emocionalmente, que a fronteira entre realidade e escapismo se torna difusa — a tal ponto que existem fundamentalistas (denominados ‘realistas’) dispostos a combater (com o assassínio, inclusivamente, pois sobre a designer de eXistenZ pende uma espécie de fatwa de morte) a perversa subversão de fronteiras que os jogos virtuais de grande profundidade e perfecionismo simulatórios (como eXistenZ, particularmente) promovem, induzindo efeitos deformantes na perceção da realidade. Estas premissas legitimam a delirante roleta-russa que o argumento (do próprio Cronenberg) habilmente providencia, culminando num final ambíguo.
A relação que este filme conserva com a experiência mental do Génio Maligno é um pouco mais lateral do que Matrix, convocando, sobretudo, o universo contemporâneo dos jogos de realidade alternativa (Alternative Reality Games ou ARG, para abreviar). Uma pesquisa pouco esforçada na Internet prontamente nos revela os contornos deste universo. Esses jogos configuram-se em redes narrativas que tomam o mundo real como plataforma; há uma história em tempo real, interativa, e uma participação intensa dos jogadores — tão intensa que o desenrolar da história depende, em grande parte, das ações dos participantes ou jogadores, que (recorrendo a múltiplos formatos, como séries televisivas, sites fictícios e sites reais — com números de telefones, por exemplo, que funcionam realmente e, jogos de cartas, música...) interagem entre si e com personagens controladas internamente pelos seus designers — que, embora definam previamente regras (explícitas e implícitas) para assegurar a coerência interna da história e da sucessão de cenas e interações, admitem que tais regras podem ser alteradas por ensaio e erro.
Exemplos deste tipo de narrativas encontra-se, por exemplo, no site  Webfiction Guide (http://webfictionguide.com/).

*A tentação de jogar com palavras da temporalidade, ainda que comezinha, é muito forte — e porque havemos de resistir-lhe?

Paulo Lopes

sábado, 3 de setembro de 2011

O Génio Maligno: René Descartes


O que está ao abrigo da dúvida?
O argumento cartesiano do sonho sugere a possibilidade de que a nossa vida seja um sonho (porque não podemos racionalmente excluir, de modo definitivo, a hipótese — remota, sem dúvida —, de que estamos a sonhar). Um dos primeiros exemplos que nos ocorre avançar para contrariar esta possibilidade é uma das mais simples operações aritméticas: 2+2=4 é uma proposição verdadeira, quer estejamos a dormir quer estejamos a sonhar, não é verdade? É possível que não seja verdadeira? Descartes pega justamente nesta possibilidade, radicalizando mais a dúvida: não seria possível existir um génio maligno todo-poderoso (assim como uma espécie de deus maligno) capaz de nos enganar sistematicamente, mesmo naquilo que consideramos óbvio? Se um hipnotista consegue induzir, em muitas pessoas, os estados mentais e as crenças mais extravagantes — como, por exemplo, levar alguém a contar até 10 sem se aperceber que saltou o 4 —, mais facilmente o faria um génio maligno, se tal ser existisse.
Assim, pois, uma crença do género da proposição 2+2=4 (que tomamos por ‘obviamente verdadeira’) poderia ser falsa, se o génio maligno nos enganasse sistematicamente.

Paulo Lopes